Klasztor na Wężowej Wyspie

Jedno z najbardziej tajemniczych miejsc na Zagórzu pojawiło się na mapie całkiem niedawno i – co najciekawsze – zupełnym przypadkiem. Okręt przemytników przewożący ładunek alchemicznych odczynników z wysp Szarego Morza wpadł w sztorm i zatonął w nienazwanej jeszcze zatoce na zachodnim brzegu Półwyspu Zagórskiego. Niewielka grupka rozbitków zapuściła się w głąb dżungli z nadzieją odnalezienia znaków cywilizacji. Po kilku dniach wędrówki natrafili na przepiękne jezioro z wysepką, na której stał jeden z najwspanialszych budynków, jaki było im dane kiedykolwiek oglądać. A byli to ludzie, którzy żeglowali po całym świecie, od Mroźnej Zatoki po Przedwieczne Morze, i widzieli w swym życiu wiele.

Elegancka i nietypowa architektura nie była jedyną osobliwą cechą tego miejsca. Gdy weszli do środka, odkryli, że klasztor (a z jakiegoś powodu nie mieli cienia wątpliwości, że miejsce to było klasztorem) był pusty. Jednocześnie nigdzie nie widać było kurzu, węgle w ogniskach wciąż płonęły, a atrament na pergaminie nie zdążył wyschnąć. Wydawało się, że jego bywalcy opuścili budynek zaledwie kilka minut przed przybyciem gości.

Przemytnicy spędzili w klasztorze cztery dni, a mimo to atrament nie wysechł, węgle nie przestały płonąć, a na podłodze nie pojawiła się najmniejsza drobinka kurzu. Zdawało im się, że czas zatrzymał się w miejscu. Lub że omijał klasztor, tak jak woda opływa otoczaki na dnie rzecznego koryta. Przyczyny tego nadprzyrodzonego zjawiska nie zostały wyjaśnione... ale jest to zaledwie jedna z wielu tajemnic przedziwnego jeziora, które później nazwano Wężowym z uwagi na olbrzymi posąg wodnego smoka witający wszystkich gości przeszywającym spojrzeniem kamiennych oczu.

Z uwagi na pewne cechy architektoniczne niektórzy badacze uważają, że wzniosły go pradawne elfy, inni natomiast są przekonani, że może w ogóle nie pochodzić z tego świata. Dwugłowy Bóg śpi. Któż raczy wiedzieć, jak dalekie wszechświaty przenikają jego wewnętrzne spojrzenie i jak wyraziste te fragmenty innych światów mogą być.

Szkoła Walki

Tajemna Szkoła Walki Wuja Gkha to zupełnie wyjątkowe miejsce, gdzie nawet najpotulniejszy i najbardziej nieporadny adept przemieni się w prawdziwego wojownika zdolnego zmiażdżyć rywali na proch albo chociaż rozbić ich na kawałki.

Wuj Gkha jest postacią wręcz legendarną. Zbieg, który przetrwał trzy wojny, dwie apokalipsy, pięć śmiertelnych ran oraz jedną niezwykle wyczerpującą wymianę zdań z chimerą. Na stare lata, zmęczony tempem życia w krainie śmiertelników, opuścił kamieniołom, do którego został zesłany za nieumyślne podważenie królewskiego autorytetu, i udał się na samotną wyspę na Szarym Morzu. Szybko znudziło mu się życie w odosobnieniu, jednak nie chciał opuszczać swojego nowego domu. Wtedy właśnie Wuj Gkha założył Szkołę Walki, w której każdy, kto ma na to ochotę, może trenować, dopóki nie zsinieje z wysiłku, nie pozna wszystkich bitewnych strategii i nie opanuje wszystkich defensywnych i ofensywnych zdolności.

Szkoła położona jest pośród ruin pradawnej elfiej budowli. Podobno wieki temu stała w tym miejscu potężna forteca chroniąca południowe wybrzeże Wielkiego Imperium Arganai. Teraz z jej dawnej chwały pozostały jedynie niegroźne, choć niezwykle malownicze ruiny. Mimo to niewielu śmiałków odważa się zapuszczać w te okolice, by podziwiać piękne widoki.

Wuj Gkha był bardzo ostrożny w doborze nauczycielskiej kadry dla swojej szkoły, a szczególną wagę przywiązał do kandydatów na manekiny treningowe. Sam formularz, który wypełnić musieli chętni do pełnienia tej niezwykle poważanej funkcji, zajmował cały zwój pergaminu długi na kilkanaście łokci. A o testach praktycznych lepiej nawet nie wspominać. Jak następnym razem będziesz ćwiczyć swoje destrukcyjne zdolności i techniki ataku na tych biedakach, czyń to z szacunkiem. Ich praca jest już dość ciężka.

Kopalnie Kromholmu

Pod Kromholmem w paśmie Torgorian znajduje się stara kopalnia. To właśnie w niej, jeszcze za czasów Pijanego Cesarza, rozpoczęto wydobycie kryształu. Na przestrzeni wieków pracowite krasnoludy odkrywały coraz to nowe pokłady, ozdabiały kolumny i poręcze misternymi rzeźbieniami, wznosiły przepiękne mosty nad rozpadlinami... Miejsce to było domem dla wielu pokoleń.

Jednym z rodowitych mieszkańców kopalni był inżynier zwany Hardolfem Trzystrzałem. Hardolf był typowym inżynierem, nie wyróżniał się absolutnie niczym. Może poza tym, że za młodu oberwał w głowę skrzydłem młyna wodnego. Po tym niefortunnym wypadku zaczął się dziwnie zachowywać. Uderzał młotem w puste kowadło, recytował wiersze z czerwonego balkonu albo odmawiał kufelka ciemnego krasnoludzkiego piwa... Innymi słowy – był trochę ekscentryczny, ale niegroźny. Osobnicy pokroju Trzystrzała nie są pośród krasnoludów ewenementem – młyny wodne nie wybaczają pomyłek.

Prawdę mówiąc, Hardolf wciąż miał kawał bystrej głowy na karku. Skonstruował wiele przydatnych urządzeń, na przykład bulbulator z przyczłapami albo napędzaną parą, zdalnie sterowaną lutnię. Dlatego właśnie powierzono mu niezwykle ważne zadanie – opracowanie nowego przyrządu, który czesałby brody górników, polerował ich szczudła i gotował zupę. Maszyna miała uprzyjemnić ciężkie życie podziemnych rzemieślników. Trzystrzał wziął się ostro do pracy. Zamknął się na dwa miesiące w swej pracowni i zdołał uporać się z zadaniem przed otwarciem kolejnego szybu.

Jednak podczas prezentacji tajemniczego urządzenia doszło do nieoczekiwanych wydarzeń. Okazało się, że maszyna spełnia zupełnie inną rolę niż przewidywano, mianowicie potrafi czerpać magiczną energię z kryształów Zamiast wygłosić mowę, Trzystrzał wybuchnął gromkim śmiechem, rzucił w tłum zestaw materiałów wybuchowych „Kaprys Sapera” i korzystając z ogólnego zamieszania, zniknął bez śladu. Niektórzy wierzą, że wciąż błąka się gdzieś pośród kopalnianych korytarzy. Podobno jeśli się wsłuchasz, usłyszysz echo jego szaleńczego śmiechu.

Natomiast wynalazek szalonego naukowca nigdzie nie zniknął. Maszyna, wciąż zdolna czerpać magiczną moc z kryształów, stała się obiektem rywalizacji wszelkiej maści zbirów, najemników i łowców nagród. Prace w kopalni stanęły i skończyło się sielankowe życie. Dzień i noc w korytarzach toczy się bitwa o przeklęty mechanizm. W obliczu tych wydarzeń słuszne wydaje się stwierdzenie, że postęp technologiczny prowadzi jedynie do zniszczeń i chaosu!

Elfia Przystań

Dzień szesnasty

Dzisiaj po raz pierwszy ujrzałem nasz cel – pradawną przystań elfich statków powietrznych. Żadne słowa nie opiszą piękna misternych rzeźbień pokrywających całą powierzchnię tego kamiennego cudu architektury. Żadne słowa nie oddadzą wrażenia lekkości, tak osobliwego dla olbrzymiej struktury zdolnej pomieścić dziesiątki ludzi. Dolna część jej podpory spowita jest w nieprzemijającej mgle – bez wątpienia budowla powstała przy udziale magii. Rzeźbione filary zwieńczające narożniki sześciokątnej struktury służyły Pierworodnym za słupy cumownicze dla statków powietrznych. Jest to jedna najwspanialszych budowli, jaką było mi dane oglądać w życiu.

Dzień osiemnasty

Natrafiliśmy dziś w jeziorze na przedziwne struktury – wyrastające z piasku sześciokątne kamienne filary o różnej wysokości, ewidentnie wykonane ludzką ręką. Dokonania Pierworodnych nie przestają mnie zadziwiać! Odnoszę wrażenie, że wszystko w tej okolicy – kamienie, las, a nawet rozległy zbiornik wodny – jest swego rodzaju zasłoną kryjącą zbudowany przed wieloma laty ogromny, magiczny mechanizm. Z całego serca pragnę odkryć pradawne sekrety ukryte za tym rajskim krajobrazem, jednak wydobycie przebiega bardzo powoli. Kolejne wielkie zmartwienie stanowią dla nas Ogniste Krainy czające się tuż za Rozpadliną. Ich bliskość sprawia, że w powietrzu bez przerwy wyczuwamy palące, toksyczne wyziewy. Robotnicy obawiają się wcielonego Chaosu, a ja nie mam pewności, czy uda mi się ich przekonać do dalszego wydobycia, gdy ich kontrakt wygaśnie.

Dzień dwudziesty trzeci

O Wielka Czwórko! O świcie rozpoczęła się erupcja wulkanu Mortmount, leżącego tuż za Rozpadliną. Strumień płomienia wzbił się aż pod chmury, a dym i pył zasnuły całe niebo. Pada na nas nieustający deszcz gorących kamieni, z których każdy niesie ze sobą ogień pierwotnego Chaosu. W obozie panuje panika, a przerażeni robotnicy desperacko poszukują schronienia. Drżę na samą myśl, co by się stało, gdyby fragment wulkanicznej skały trafił w jedną z elfich struktur, i jakie moce mogłyby się przebudzić w wyniku kolizji dwóch tak odmiennych żywiołów...

Z dziennika ekspedycji archeologicznej prowadzonej przez

Inglara Kryształowca

Ucieczka ze Strasznej Warowni

Jesienią w dżungli szybko zapada zmrok. Zanim się spostrzeżesz, ogarnia cię całkowita ciemność. Jest jednak taka noc, gdy Bagienny Fort oświetlają setki świec i fantastycznie rzeźbionych dyń. Mowa o Nocy Krabożerców – święcie, które krasnoludy zwą Samhain, a ludzie Halloween. Według wierzeń tej właśnie nocy wszystkie piekielne stworzenia opuszczają swoje podziemne kryjówki, by siać zamęt na powierzchni. Nikt tak naprawdę nie wie, czy to prawda, bo sami orkowie potrafią narobić tyle chaosu, że każdy demon zielenieje z zazdrości. Całe plemię udaje się wtedy do Twierdzy Kanibali, by wspólnie kosztować świeżego piwa i zajadać się krabami. Wtedy fort musi radzić sobie z mrokiem sam.

Porywisty wiatr rozwiewa jesienne liście po drewnianych półkach, kołysze linowymi mostami, marszczy taflę wody i szepcze starożytne klątwy pośród splątanych gałęzi. Nieszczęśnicy zmuszeni do spędzenia nocy w opuszczonym forcie opowiadają o przywoływanych przez wicher szarych postaciach wyłaniających się z bagien, o złowrogich cieniach tworzących tajemnicze wzory na skraju ciemności, o pieśniach w nieznanym języku odbijających się echem na mokradłach.

Podobno dynie naśmiewają się tu z podróżników, którzy dziwnym zrządzeniem losu trafili w to miejsce, i, jak gdyby przepowiadając straszliwe męczarnie i zdradzając ich najskrytsze sekrety, przepełniają biedaków trwogą. Biada jednak tym, którzy ulegną przerażeniu i z modlitwą na ustach uciekną w popłochu. W Halloween nawet bogowie nie odważą się pokazać swego oblicza, a krzyki mogą jedynie zwabić jeszcze straszniejsze bestie z najdalszych zakątków głuszy.

Bezsprzecznie najbardziej niebezpiecznym i najbardziej bezlitosnym mieszkańcem bagien jest nikczemny duch Ygr-Gkha, orczego szamana, który utonął w tej okolicy przed wieloma laty. Legenda głosi, że utopili go członkowie jego własnego plemienia, mający już dość niepohamowanego okrucieństwa. Czyż trzeba bardziej dobitnego świadectwa jego charakteru? Prawdopodobnie właśnie dlatego Ygr-Gkha pozostał w miejscu swej kaźni i począł w straszliwy sposób mścić się na swoich oprawcach. Ocaleli czarownicy długo nie mogli sobie poradzić z okiełznaniem okrutnego ducha. Niełatwo zabić coś, co już nie żyje. Ostatecznie udało im się uwięzić go w strachu na wróble, którego następnie spalili. Ich triumf nie trwał jednak długo. W kolejną Noc Krabożerców wszyscy zostali znalezieni z poderżniętymi gardłami, a na wzgórzu w okolicy fortu dostrzeżono tajemniczego stracha na wróble – na jego odrażającej dyniowej twarzy malował się krwawy uśmieszek. Żaden ork nie odważył się do niego podejść. W końcu strach sam zniknął z pierwszym promieniem wschodzącego słońca. Od tego czasu w każdą Noc Krabożerców strach pojawia się w okolicach fortu, szczerząc zęby w przerażającym uśmiechu i wypatrując kolejnych ofiar swymi pustym ślepiami. Możesz go porąbać, spalić i podeptać, a i tak za rok pojawi się ponownie. Prawdopodobnie to właśnie jemu w dużej mierze zawdzięczamy zwyczaj wędrówki ku Twierdzy Kanibali w każde Halloween. Teraz ofiarą stracha padają jedynie aroganccy złodzieje i awanturnicy, chociaż nawet oni rzadko odważają się przekroczyć progi fortu. Prawidło starych szamanów głosi: „Nawet jeśli w forcie nie ma żywej duszy, wcale nie oznacza to, że jest pusty”. Warto zapamiętać te słowa...

Przystań martwych dusz

Olfred Pięciotryb, były dowódca stacji w Mglistych Przestworzach, raczej niechętnie opowiada o Parowej Wiedźmie. Z reguły, gdy ludzie nękają go pytaniami, po prostu mruczy coś pod nosem, odwraca się w stronę okna i zaczyna nucić Marsz Kanonierów – to najlepszy sposób na odstręczenie niechcianego towarzystwa.

Zawsze jednak można liczyć na pomoc ciemnego górnickiego. Wystarczy kilka kufelków tego pienistego napoju, aby rozwiązać staremu wydze język. A wtedy pozostaje jedynie uważnie słuchać i dbać o stałą dostawę cudownego trunku.

– Znałem kiedyś dowódcę Wiedźmy – tak przeważnie Olfred rozpoczyna opowieść. – Ufaliśmy sobie, bo w tamtych czasach, czasach chaosu i bezprawia, zaufanie było najważniejsze. Ja szukałem mu klientów i pomagałem spieniężyć łupy, a on i jego chłopaki rozwiązywali moje problemy z jaskiniowymi niedźwiedziami i poborcami podatków. Szczególnie że nie musieliśmy specjalnie kombinować, co potem z nimi zrobić. Mgliste Przestworza otoczone są ze wszystkich stron przepaścią. Ale wracając do rzeczy, nawet najbardziej zuchwały pirat potrzebuje miejsca, w którym będzie się czuł jak w domu. Moja stacja była takim miejscem dla chłopaków z Parowej Wiedźmy.

Tutaj Olfred z reguły przerywa opowieść i na chwilę milknie, próbując powstrzymać łzy. Nie zapomnij wtedy podsunąć mu kolejnego kufelka i odwrócić wzroku, żeby staruszek mógł końcem wąsów otrzeć wilgotne oczy. Doszedłszy do siebie, Olfred kontynuuje w te słowa:

– Gdy chłopacy postanowili wyruszyć na tę wyprawę, na ostatnią wyprawę, od początku wiedziałem, że coś jest nie tak. Nie trzeba być jasnowidzem, żeby stwierdzić, że ich plan nie mógł skończyć się dobrze. Wyobraź sobie tylko – ukraść piekielną dynię z Orczej Świątyni w noc Samhain! Tylko szaleniec mógłby się podjąć czegoś takiego. W rzeczy samej, ich zuchwałość i odwaga bliskie były szaleństwu. Jakiś przeklęty czarownik obiecywał za tę dynię wielkie bogactwa i chciwość wzięła górę. Wciąż pamiętam, jak po raz ostatni wyruszali – przybrali pancerny pociąg czarnymi flagami, śpiewali pieśni i strzelali na wiwat z arkebuzów. Potem nastąpiło siedem długich lat. Siedem lat bez żadnej informacji o ich losie. Jednak pewnego razu, w noc Samhain, Parowa Wiedźma powróciła.

Pięciotryb milknie i pociąga z kufla. Przygotuj się, by napełnić go ponownie i cierpliwie poczekać, aż krasnolud upora się z kolejną porcją – wtedy uraczy Cię zakończeniem opowieści:

– Widok był straszny. Zardzewiałe płyty, przegniłe flagi i przeżarty na wylot komin, buchający kłębami złowrogiego zielonego dymu, który spowijał cały pociąg. No i załoga... wszyscy na swoich posterunkach! Nieżywi. Milczący. Nigdy nie zapomnę ich oczu – płonących, ale jednocześnie zimnych i zupełnie pustych, jak gdyby spozierała przez nie sama Otchłań. Następnie kapitan zwrócił ku mnie swe pokryte pajęczynami oblicze... Wtedy zacząłem krzyczeć. Krzyczałem i uciekałem, nie oglądając się za siebie. To był ostatni raz, jak widziałem Parową Wiedźmę. Podobno co roku w noc Samhain zatrzymuje się w Mglistych Przestworzach. Dlatego nigdy już tam nie wrócę. Nigdy! To miejsce jest przeklęte...

Wtedy przeważnie Olfred Pięciotryb pociąga nosem, przewraca oczami i upada pod stół, gdzie ogarnia go głęboki i głośny sen.

Przeklęty Ołtarz

Gdy dotarli na Koniec Świata, zbliżała się już północ, mrok jednak ustępował nienasyconym płomieniom Chaosu, szalejącym po przeciwnej stronie Rozpadliny. Krwawe błyski tańczyły na drzewach i nisko wiszących chmurach, a w gorącym powietrzu unosił się popiół. Potężny most łączący krawędzie przepaści był pusty. Rycerze i krasnoludzcy saperzy zniknęli bez śladu, pozostawiając po sobie jedynie barykady, których nikt nie próbował już zniszczyć ani przejąć.

Nie tego Obgryzacz się spodziewał. Miejsce to było polem bitew od tak dawna, że wszystko przesycone jest tu zapachem krwi i śmierci. Tłumy nieumarłych, zawróconych z Mrocznej Drogi przez niezbadaną siłę Zewnętrznego Chaosu, nieustannie atakowały jedyne przejście nad Rozpadliną, nie dając rycerzom ani chwili wytchnienia. Obrońcy opadali już z sił, dlatego krasnoludy przygotowywały się do wysadzenia mostu, na wypadek gdyby wrogom udało się sforsować barykady. Ostatni posłaniec z posterunku Kromholm przyniósł rozpaczliwe błaganie o pomoc, dlatego Rorgar Obgryzacz pośpieszenie zorganizował oddział i czym prędzej wyruszył w kierunku Rozpadliny. Maszerując dzień i noc z zaledwie dwoma krótkimi postojami, odsiecz dotarła na miejsce błyskawicznie. Jednak zamiast szczęku mieczy drużynę przywitała absolutna cisza.

Wkrótce wojownicy poznali przyczynę takiego stanu rzeczy. Obgryzacz wspiął się na szczyt wzgórza i na samym skraju ognistego morza, gdzie Chaos zatopił swe palące kły w dziele stworzenia, dostrzegł przez lunetę tajemniczą budowlę. Cztery ogromne kolumny otaczały okrągłą, usłaną ciałami platformę.

Filary pokryte były misternymi grawerunkami przerażających stworzeń wyposażonych w kły i niezliczoną liczbę macek. Wystarczyło jedno spojrzenie, by po kręgosłupie Obgryzacza przeszedł mroźny dreszcz. Wojownik wzdrygnął się mimo gorąca. Miał już okazję spotkać się z bestiami, których wizerunki dostrzegł na kamieniach, i oddałby wszystko, aby o tym spotkaniu zapomnieć. Pragnął, by te koszmary wreszcie ustały...

– A zatem, przyjaciele – powiedział do żołnierzy schodzących w dół zbocza – ktoś po drugiej stronie załatwił sprawę za nas. Musimy przejść przez most, obejść ruiny świątyni, zabrać głowy przeklętych okultystów, którzy stworzyli ołtarze pomiotów Chaosu, i wysłać je do matki Kroma! Jakieś pytania?

Nie było pytań.

Toksyczna Zatoka

„(...) w rzeczy samej jest to bardzo dziwne miejsce, Sir. Głębokości tej zatoki nie da się zmierzyć, a na dodatek woda pełna jest śmiertelnej trucizny, przez co nie nadaje się ani dla ryb, ani dla węży, ani dla morskich potworów. Jednak to właśnie dla tej trucizny tu jesteśmy. Według moich ustaleń stanowi ona podstawowy surowiec do stworzenia kryształu, którego z taką desperacją poszukujemy. Ostatnie badania dowodzą, że ta substancja, zwana „zasilaczem”, jest bardzo wybuchowa i ma wiele zastosowań, między innymi w produkcji broni, wydobyciu rudy i warzeniu piwa. Okazuje się, że można ją znaleźć tylko tutaj. Przejęcie kontroli nad jedynym odkrytym dotychczas złożem zasilacza dałoby nam wielką przewagę nad innymi nacjami.

Proces wydobycia jest dosyć prosty. Są takie miejsca na wybrzeżu, gdzie zasilacz znajduje się bardzo blisko powierzchni. Za pańskim pozwoleniem, Sir, wznieśliśmy wieżę wydobywczą GGH-047 wyposażoną w standardowe, zasilane parą wiertło. Wydobycie odbywa się dzięki przenośnej superpompie SPA-22Y – podobnej do tych, których używa do naprawy uszkodzeń wodociągów i gorzelni. Przepustowość pompy wynosi 500 krasnoludzkich galonów, co powinno bez problemu wystarczyć do pełnej produkcji. Niestety, nasza mała platforma wymaga dodatkowego wyposażenia. Prosimy o dostarczenie błyskawicznego przeciwważnego uziemienia (najlepiej model M/F) i kilku ośmiokątnych spiralnych krążowników (o promieniu nie mniejszym niż 1,5).

Mamy nadzieje, że jest Sir świadomy, iż trzeba nam bezwarunkowo zapewnić solidną ochronę. Okolica jest opuszczona i dzika. Drżę na samą myśl, co by się stało, gdyby nakryli nas tu bandyci lub tak zwani „podróżnicy”. Obecnie dysponujemy jedynie eksperymentalnym opancerzonym łazikiem Gniew Inkwizytora, który niestety będzie kompletnie bezużyteczny w walce! Prosimy o posiłki!

Na razie sytuacja jest spokojna, ale z minuty na minutę zaczynam się coraz bardziej martwić. Wczoraj opary nad zatoką się przerzedziły i zobaczyłem po drugiej stronie pradawne ruiny. Kiedyś wyślę tam ekipę saperów...”

Z listu Yorliego Cwanybrzucha

do Starszego Dowódcy Gildii Rzemieślniczej

(listu nigdy nie wysłano)

Polowanie na Meteoryty

Na skraju zamieszkanego świata rozciąga się straszliwy Smoczy Wąwóz, gdzie na nieuważnych wędrowców czekają ostre jak brzytwy kamienie i głęboka otchłań. Wąskie ścieżki prowadzą wzdłuż skalnych krawędzi, na których rosną pojedyncze, umierające sosny. Wzgórza wokół Smoczego Wąwozu pełne są siarczanych oparów wydobywających się z uśpionych wulkanów, a nisko zawieszone burzowe chmury zlewają się z cieniem olbrzymich skrzydeł...

Pośrodku wąwozu wznoszą się ruiny fortecy ongiś znanej jako Schronienie Zielonego Płomienia. W odległych, mrocznych czasach niegodziwa sekta Jeźdźców Cienia odprawiała tu swe okrutne rytuały, przyzywając Chimerę – starożytną boginię zwaną Matką Bazyliszków. Magia okultystów była tak mroczna i sprzeczna z naturą, że sam wszechświat przeciwstawił się ich działalności – boski firmament zatrząsł się w posadach, zrzucając na twierdzę burzę płonących kamieni, która starła z powierzchni ziemi wszystkie żywe istoty w promieniu wielu kilometrów.

Do dnia dzisiejszego można tu natrafić na spadające z nieba kamienie i meteoryty, których rdzenie zawierają cenny, lecz bardzo niebezpieczny eteryczny metal. Podróżni alchemicy z czasem ustalili, że budowa monumentów o określonych kształtach w konkretnych miejscach w wąwozie z zalegających w nim kamieni może dać im dostęp do źródeł zakazanej, mrocznej mocy – tej samej, z której przed wiekami swą siłę czerpali Jeźdźcy Cienia.

Po Nocy Obłędu notatki alchemików wpadły w ręce maruderów i awanturników poszukujących łatwego zysku. Smoczy Wąwóz jest teraz polem niezliczonych krwawych bitew pomiędzy bandami i armiami pragnącymi posiąść moc niemal zapomnianej już sekty. Szczęk mieczy, huk strzałów i zawodzenia rannych bezustannie odbijają się echem pośród zimnych, ponurych zboczy, a zatknięte na palach czaszki obojętnie przyglądają się rzezi odbywającej się przed ich pustymi oczodołami.

Jednakże zło zawsze rodzi większe zło. Zielony mrok powtórnie zagościł w zakamarkach zrujnowanej fortecy, a cień szerokich skrzydeł znów sieje grozę w sercach ziemskich istot. Chaos obudził nie tylko Chimerę, ale również jej wiecznie nienasycone potomstwo.

Noc Piekielnych Farmerów

Orcza Świątynia to powszechnie znane miejsce, ale tylko nieliczni wiedzą, dlaczego uchodzi za święte. W normalnych okolicznościach nie wyróżnia się ona niczym szczególnym, ale jest jedna taka noc w roku, gdy staje się naprawdę wyjątkowa. Mowa o magicznej nocy Samhain, którą orkowie określają mianem Nocy Krabożerców, a ludzie – Halloween. Jest to przerażająca noc jesiennego ekwinokcjum, podczas której złe duchy i nieumarli wałęsają się swobodnie pośród żywych. Zielonoskórzy barbarzyńcy gromadzą się wtedy po zmroku i snują mroczne opowieści.

Legenda głosi, że tej właśnie nocy potworny Ślepy Ogrodnik przybywa do świątyni i sieje w niej błyskawicznie rosnące piekielne dynie. Dynie te przepełnione są starożytną magią i tajemniczą mocą, które czynią je idealnym składnikiem eliksirów i mikstur. Każdy mag i czarnoksiężnik gotów jest na dowolne poświęcenie, by zdobyć choćby cząstkę tej cudownej ingrediencji, której prawdziwa moc nie została jeszcze w pełni poznana.

Dlatego właśnie w jesienne ekwinokcjum magowie i szamani wszystkich czterech ras toczą tutaj bezlitosne bitwy. Pomimo chciwości i okrucieństwa ich uczestników, bitwy te odbywają się z zachowaniem pewnych zasad. Jest to starożytny, nienaruszalny rytuał, którego walczące strony bezwzględnie przestrzegają, by uniknąć gniewu demonicznego Ogrodnika. Każdy, kto spróbuje zwędzić dynię bez walki, będzie zgubiony.

„Ogrodnik zakończył swoją pracę!” – zawołała jedna z wiedźm. „Chodźcie do mnie, bracia!”.

Gdy tylko słowa te opuściły jej usta, magowie, szamani i czarnoksiężnicy wszystkich ras wyruszyli w stronę Świątyni. Nagie elfki, orkowie w barwach wojennych, krasnoludy w potwornych maskach i zakapturzeni ludzie. Ich krzyki i klątwy wypełniły polanę i spotkały się w chaotycznej bitwie.

„Doroczny turniej mrocznych sił właśnie się rozpoczął” – zawołała wiedźma. Jej głos ledwie się przebijał ponad bitewną wrzawę. „Zasady pozostają niezmienne! Ten, kto pierwszy pozbawi wroga życia, zgarnia wszystko!”

I tak właśnie rozpoczęła się walka. Spokój nocy zakłócony został przez świst pałek i toporów, eksplozje min i ognistych pocisków oraz szczęk mieczy i odgłosy zaklęć...

Karol Zezowaty

Koszmar w Świątyni

Cytadela Alchemików

Daleko na pograniczu, pośród pustynnych wzgórz i skał, wznowi się Cytadela Alchemików – niezwyciężona twierdza pradawnego Bractwa stojącego na straży sekretnej wiedzy i niebezpiecznych tajemnic wszechświata. Przez wieki granitowe mury stanowiły schronienie dla zamieszkujących je uczonych, którzy poświęcili swe życie badaniu Siedmiu Pierwiastków. Naturalną koleją rzeczy, na przestrzeni lat mury te były świadkami wielu niezwykłych wydarzeń. To właśnie tutaj, w glinianych retortach wypełnionych królewską miedzią, białą rtęcią i krwią niewinnych, powstał kamień filozoficzny – artefakt pozwalający zamienić każdy metal w złoto. To tutaj w dużych kolbach powstawały odrażające homunkulusy znające odpowiedzi na wszystkie pytania, a w przyciemnionych piwnicach oślepione bazyliszki próbowały uwolnić się z łańcuchów. To tutaj, według tajemnych krasnoludzkich receptur, z węgla, wężowej siarki i skalnego kryształu produkowano wybuchowy proszek zwany prochem strzelniczym.

    Sama cytadela została przemieniona przez jej mieszkańców w ogromny przyrząd alchemiczny. Wzdłuż ścian poprowadzono sieć rur, a na dziedzińcu i szczytach wież umieszczono ogromne zbiorniki. Produkty uboczne eksperymentów, zwane krwią cytadeli, często wykorzystywano jako broń przeciwko napastnikom pragnącym posiąść sekrety Bractwa.

    Z wyniosłych wież zamczyska alchemicy obserwowali gwiazdy, pragnąć odczytać wiadomości od Minionych Bogów i przewidzieć przyszłość. Nie dostrzegli jednak znaków nadciągającego niebezpieczeństwa i nie wykorzystali swej imponującej wiedzy, by powstrzymać szaleństwo Chaosu.

    Teraz cytadela stoi pusta. Lampy w szponiastych łapach kamiennych gargulców mienią się jeszcze głębokim, niebieskim płomieniem, stalowe rury wciąż pełne są śmiertelnego kwasu, a wrota do lochów stoją zamknięte na głucho jak ongiś... Nie ma jednak nikogo, kto studiowałby księgi w bibliotece, nikt nie spogląda w zakurzone obiektywy teleskopów. Alchemicy dawno odeszli, a cytadela stałą się łakomym kąskiem dla niezliczonej rzeszy poszukiwaczy skarbów.

    Wolne grupy awanturników pragnących posiąść moce Bractwa toczą nieustanne walki o opuszczony zamek. Wielu śmiałków oddało w nim życie, wielu dzielnych wojowników poległo na jego murach i schodach, ale liczba chętnych do zdobycia jego tajemnic nie spadła. Cytadela stanowi wielkie wyzwanie dla potencjalnych napastników, lecz jej obrona nie jest wcale dużo łatwiejsza, dlatego na przestrzeni lat tak często zmieniała właścicieli. Pradawne wieże w milczeniu przyglądają się tej nieustającej rywalizacji, czekając na powrót ich prawowitych mistrzów.

Mgliste Przestworza

Krasnoludy od zawsze miłują się w potężnych, głośnych mechanizmach. Który z nich wynalazł kolej? Tego nie wiadomo. Wiadomo jednak, że podczas rozkwitu Podziemnego Imperium tory kolejowe przecinały powierzchnię całego pasma Torgorian. Większość znajdowała się pod ziemią, jedynie od czasu do czasu wznosząc się na powierzchnię. Najlepiej znany odcinek torowiska nosi miano Gałęzi Kruka – łączy ona najwyższe szczyty górskiego łańcucha. To właśnie na tej trasie zbudowano stację znaną jako Mgliste Przestworza. Została ona osadzona pomiędzy dwiema ogromnymi skałami, o wysokości tak imponującej, że zdają się przebijać chmury. Głazy i wiekowe sosny zasnuwa mleczna mgła, a z posępnego nieba bezustannie sypie śnieg.

Sama stacja jest wspaniałym zabytkiem wczesnoimperialnej architektury – posiada solidne, kamienne podstawy, misternie rzeźbione dębowe belki i spadzisty dach. Nie bez przyczyny zbudowano ją właśnie tutaj – w okolicy znajduje się bowiem bogate złoże kryształów, w dodatku położone najbliżej powierzchni ze wszystkich dotychczas odnalezionych. Miejscami magiczne minerały wystają bezpośrednio z litej skały.

Z niewielkiego płaskowyżu, na którym osadzono stację, wychodzą dwa solidne drewniane mosty – jeden prowadzi do kopalni, a drugi do tawerny o wymownej nazwie Czeluść. Jej właściciel, gruby Ragnar Trójbrody, znał ongiś imiona wszystkich kruków zamieszkujących okolicę. Klienci tłumnie odwiedzali jego oberżę nie tylko z uwagi na wyborne piwo, ale również za sprawą niewyczerpanego repertuaru sprośnych opowieści gospodarza.

Po nadejściu Nocy Obłędu zamknięto zarówno kopalnię, jak i tawernę, a osadnicy zniknęli bez śladu w wirze niekończących się katastrof. Pozostały jedynie kruki, niezmiennie obserwujące spowijające niebo chmury. Jednak od czasu do czasu wojna dociera nawet tutaj. Grupy awanturników, szlachetnych rycerzy i łowców nagród spotykają się na szczycie świata i toczą tu zacięte bitwy. Legenda głosi, że wagony wciąż kursują po Gałęzi Kruka. Jeśli tak jest w istocie, ich pasażerowie z pewnością są świadkami ogromnych i krwawych starć wstrząsających posadami Mglistych Przestworzy. Od czasu do czasu litościwy mrok ogarnia pole bitwy, ukrywając bezlitosny uśmiech Chaosu.

Orczy Gród

Pustkowia Kharraz-Ghul stanowią dom dla wojowniczych plemion koczowników. Od niepamiętnych czasów zielonoskórzy barbarzyńcy przemierzają te surowe równiny i skaliste wzgórza, walcząc o przetrwanie. Bardzo często za obozowiska służą im ruiny starożytnych elfich miast. Orczy Gród zasłużenie uchodzi za najsłynniejsze z takich miejsc. Wzniesiony został w Dolinie Czerwonego Kamienia przez oddział Derzag-Khaga – legendarnego przywódcy, który sprzymierzył wszystkie dzikie plemiona.

Otoczony nieprzystępnymi skałami Orczy Gród to prawdziwe arcydzieło sztuki budowania fortyfikacji. Można go zaatakować tylko z jednej strony, do której dostęp utrudniają strome zbocza, zaostrzone palisady i śmiercionośne działa.

Serce osady stanowią filary zrujnowanej elfiej świątyni. Na otaczających je skałach, mimo upływu lat, wciąż widnieją płaskorzeźby przedstawiające przedziwne skrzydlate stworzenia.

„Jestem przekonany, że w pradawnych czasach rzeźby te pełniły rolę strażników. Witały wędrowców i przypominały im o wszechobecności bogów. Obecnie, otoczone przez zatknięte na palach czaszki i barbarzyńskie namioty przylegające do surowych ścian glinianek, są jedynie ucieleśnieniem absurdu. Zielonoskórzy nie odważyli się naruszyć samej świątyni – kolumny nie noszą żadnych śladów orczej obecności, mimo że ich koszmarny obóz znajduje się tuż obok zawalonego łuku wejściowego. (...) Drewniane serce obozu udekorowane jest czaszkami. Puste, ciemne oczodoły spoglądają na podróżnych z każdej strony, z każdej belki... Typowe barbarzyńskie ozdoby. (...) Poniżej tego miejsca znajduje się zbiornik z substancją, którą orkowie zwą „martwą wodą”. Wyglądem przypomina brudną, zaszlamioną kałużę z uwalniającymi się gdzieniegdzie zielonymi bąblami. Wystają z niej suche gałęzie i fragmenty kości oraz kilka kompletnych szkieletów. Każdy, kto choćby dotknie martwej wody, ginie szybką, lecz bolesną śmiercią. Być może jest to pozostałość po śmiercionośnej elfiej pułapce lub naturalna anomalia. Pustkowia Kharraz-Ghul kryją wiele niespotykanych zjawisk...”

Wspomnienia moich wędrówek – Sir Bistol Niemy

Orcza Świątynia

Lodowiec Kocha-Gacha stanowi źródło wielu strumieni, spływających rozległym płaskowyżem do wydrążonego w wapiennej skale kanionu rzeki Talla. Miejsce naprzeciwko Klifu Simian, gdzie wody lodowca Kocha-Gacha wpadają do starorzecza, zwane jest Kaskadami Pawianów.

Półki wodospadu zostały wydrążone przez niezliczone strumienie, które łączą się w większe potoki i z hukiem spływają w dół, prosto do laguny. Chmury drobnych kropelek wzbijają się tam w powietrze, osiadając na pociemniałych dolmenach w kształcie małp. To właśnie od nich miejsce to wzięło swą nazwę. Każdy, kto zobaczy Kaskady Pawianów, wpada w niepohamowany zachwyt. Nad kanionem góruje fort wzniesiony na szczycie klifu Simian, otoczony przez bujną tropikalną roślinność. Bystre oko dostrzeże też, ponad najwyższą półką wodospadu, białą czapę lodowca Kocha-Gacha.

Na klifie znajduje sucha wysepka – święte miejsce starożytnych orków, którzy oddawali cześć życiodajnej mocy wody. Bije tu magiczne źródło, przepełniające wszystkie stworzenia energią witalną. Każdy, kto stanie w centrum tego strumienia, poczuje niezwykłą rozkosz, jaką daje świadomość jedności z otaczającym światem.

W tej lokacji toczone są bitwy trybu Dominacja. Dwie drużyny walczą o przejęcie punktu mocy i utrzymanie go pod kontrolą tak długo, jak to tylko możliwe. Ostatecznym celem każdej z drużyn jest zdobycie określonej liczby punktów, niezbędnej do całkowitego przejęcia punktu kontrolnego.

Twierdza Kanibali

Od niepamiętnych czasów rzeka Talla spływa lodowymi zboczami Kocha-Gacha, rzeźbiąc w wapiennych skałach głębokie kaniony i zasilając okoliczne strumienie i potoki. Ściany wąwozów otwierają się szeroko, by zaraz zamknąć się z powrotem, tworząc wyjątkowe kamienne labirynty. Odległy szum wody miesza się tu ze skrzeczeniem ptaków i wyciem wiatru próbującego przedostać się przez wąski skalisty przesmyk. Wzdłuż koryta Talli ciągnie się słynna droga – najpierw rozciąga się daleko na zachód, po czym skręca na południe w pobliże łagodnych stoków wulkanu Obacha, przecinając na swej trasie wiele ziem i krain. Jest ona przedmiotem niezliczonych legend i w języku każdej rasy posiada swoją własną nazwę. Nie spotkałem jeszcze wędrowca, który przebyłby ją od początku do końca.

Spływające po płaskowyżu wody Talli, zwane Kaskadą Pawianów, tworzą cofkę otoczoną kolumnami, z których dumnie spoglądają posągi naszych przodków. Był taki czas, gdy nawet stada szablozębnych tygrysów unikały wojowników mego ludu...

Droga prowadzi tutaj wokół olbrzymiego klifu, którego wierzchołek został stępiony przez wiatr i tropikalne deszcze. Ścianę kanionu zwieńcza głaz z ogromną, wyszczerzoną podobizną Prekursora. Jego oblicze skierowane jest w stronę śnieżnobiałych grani Kocha-Gacha. Historia tych, którzy zdobyli tę górę i nadali jej obecną boską formę, przepadła w niepamięci czasów. Dla orków jest to miejsce święte. Odprawiają tu swoje rytuały i włączają w swe grono młodych wojowników.

Na szczycie klifu wzniesiono niewielki fort, który strzeże świętego miejsca i pozwala utrzymać kontrolę nad drogą. Miejsce to zwie się Klifem Simian... W tej lokacji rozgrywane są bitwy trybu Król wzgórza. Dwie drużyny walczą o kontrolę nad klifem i świętym placem na jego szczycie. Jeśli drużyna utraci kontrolę nad place, zostaje przeniesiona do podnóża klifu i musi ponownie rozpocząć atak.

Krasnoludzki Kamieniołom

Krasnoludzki Kamieniołom to mapa trybu Oblężenie. Zadaniem jednej z drużyn jest zajęcie wszystkich pięciu punktów kontrolnych. W tym czasie druga drużyna stara się temu zapobiec.

Oprawa wizualna lokacji inspirowana jest krajobrazami północnej Skandynawii. Szare chmury, poruszane podmuchami morskiej bryzy, leniwie suną po posępnym niebie, przepuszczając gdzieniegdzie wąskie smugi światła. Ciemne jodły kierują swe wierzchołki w stronę płaskich, skalistych występów, a potężne głazy leżą u stóp klifu niczym milczące szczątki kamiennych wojowników. Gra rozpoczyna się na smaganej burzowymi falami przystani. Zadaniem drużyny atakujących jest podjęcie wymagającego marszu wzdłuż wąskich ścieżek prowadzących z wybrzeża wprost na szczyt klifu. Zadania nie ułatwia kamieniołom i znajdująca się w nim potężna maszyna wiertnicza, która rozrzuca ziemię i skalne odłamki we wszystkich kierunkach. Z pomocą śmiałkom przychodzą natomiast wybudowane przez krasnoludy tory i parowa lokomotywa. Po dotarciu na górę atakujący mogą liczyć na serdeczne przywitanie drużyny obrońców. Ostateczna walka rozgrywa się na samym szczycie przy krasnoludzkim artefakcie – ogromnym zegarze wyrzeźbionym z jednego bloku kamienia i otoczonym przez starożytne dolmeny.

Gracze obu drużyn muszą wykazać się nie tylko indywidualnymi umiejętnościami, ale również znakomitą współpracą w drużynie. Atak frontalny z reguły kończy się powrotem napastników na poprzednie pozycje, a zaniedbanie bocznych ścieżek przez obrońców może doprowadzić do oskrzydlenia i szybkiej porażki. Krasnoludzki Kamieniołom to prawdziwe wyzwanie dla wszystkich graczy Panzar – wyzwanie, do którego trzeba się należycie przygotować.

Arena Watażków

Arena to mapa trybu Dominacja. Znakomicie nadaje się zarówno dla początkujących, którzy potrzebują jeszcze czasu na opanowanie swojej klasy, jak i zaprawionych w bojach weteranów pragnących bezustannej bitewnej zawieruchy. Celem drużyn jest zajęcie centralnej platformy.

Wyspa, na której rozgrywa się walka, znajduje się na Oceanie Ognia. Makabryczną, gotycką, granitową arenę otaczają chmury żrącej siarki. Fragmenty ponurego księżyca, rozrzucone jak meteoryty wokół jego pradawnej tarczy, przypominają wojownikom, że śmierć nie omija nikogo. Pole walki otoczone jest szeregiem gotyckich łuków stanowiących znakomite schronienie dla postaci dystansowych. Brama się zamyka, a z mrocznych schodów kaplicy wychodzi kolejna grupa żądnych zwycięstwa wojowników...

Bezmyślne mordowanie nie jest kluczem do dominacji. Pole bitwy pośrodku areny od czasu do czasu zanurza się we wrzącej lawie, pochłaniając wszystkich, którzy nie zdążą w porę przedostać się do któregoś z bocznych korytarzy lub wdrapać na kamienną platformę zawieszoną nad morzem ognia. Gracze znajdujący się w centrum areny dostarczają swojej drużynie cennych punktów, muszą jednak przetrwać nawałnicę zaklęć i kul miotanych w ich kierunku przez przeciwników.

Bitwy te są zawsze zażarte i okrutne – ku wielkiej uciesze boga wojny, Zara, który czerpie niewypowiedzianą przyjemność z potoków krwi płynących po rzeźbionych posadzkach ognistej areny.

Oblężenie Bagiennej Twierdzy

Bagienna Twierdza to lokacja trybu Oblężenie. Pośród sięgających nieba gałęzi prastarych, majestatycznych drzew rozciąga się orczy obóz. Ogromne platformy i tarasy ciągną się aż po same wierzchołki. Ośmielona szaleńczym rykiem orczego szamana, drużyna atakujących rozpoczyna swą wyprawę. Jej zadaniem jest zdobycie pięciu punktów kontrolnych i dotarcie na szczyt twierdzy. Napastnicy muszą się jednak liczyć z zaciekłym oporem obrońców, którzy mają na podorędziu szeroki arsenał wymyślnych pułapek.

Pośród wąskich ścieżek, bacząc, by najeżone kolcami bale nie były ostatnim przystankiem tej podróży, posłaniec i jego towarzysze powoli zmierzają do celu. Pierwszy etap drużyna ma już za sobą. Dalej droga prowadzi podróżnych ku korzeniom, ku sercu Świętego Drzewa. Jeśli obrońcy ulegną, ogromna brama stanie otworem, a bitwa przeniesie się poza obóz. Zielonkawe opary otaczają walczących, a każdy nieuważny krok może sprowadzić śmiałków na dno grzęzawiska. Odwrót nie wchodzi w grę! Naprzód, do serca bagna! Mokradło nie jest jednak jedynym zagrożeniem czyhającym na dzielnych wojowników! Drapieżne rośliny z ochotą skosztowałyby tak pożywnej strawy.

Ostateczna bitwa ma miejsce u stóp wzgórza, gdzie drużyny docierają po opuszczeniu bagna. Jest to ostatnia szansa dla obrońców na powstrzymanie posłańca i ostatnia szansa atakujących na wypełnienie misji. Kluczem do sukcesu jest współpraca w drużynie i wola zwycięstwa.

Żelazna ścieżka

„Już najwyższy czas, aby ukrócić poczynania Wolnych Mechaników. Rozprzestrzeniają swoje wpływy, oblegając kontynent jak zaraza. Jeśliby to była kwestia argumentów filozoficznych i stali, to do Kromma z nimi! Ale przekroczyli miarę, postawili w niebezpieczeństwie dobrobyt i istnienie całego świata. Obudzili Żelaznego Kowala i dali mu materiał do pracy. Tak, mam na myśli to nienaturalne stworzenie, sztucznego potwora, którego w zamierzchłych czasach stworzył Kromm! Nie dziw się. To jest tak wielką tajemnicą, że wiedzą o niej już wszyscy. Nawiasem mówiąc, wielu uczonych uważa, że to Żelazny Kowal jest odpowiedzialny za katastrofy w ostatnich latach, że to on wykuł, ogniwo za ogniwem, tę wojnę, która od tak dawna dręczy nasze ziemie!”

z wywiadu z Tangrimem Szarym

dla Wieczoru Kormholmu

„Jednakże, o wiele więcej przykrości przynoszą ci, którzy polują na przemytników. Są przekonani, że sprzymierzyliśmy się z siłami Zewnętrznego Chaosu i że Kowal jest odpowiedzialny za wojnę, która niszczy nasz świat. Możecie sobie to wyobrazić? Jakkolwiek niedorzecznie brzmią te oskarżenia, zbliżanie się do Kowala stało się niebezpieczne. Łowcy czają się w tunelach, próbując zatrzymywać, a nawet niszczyć pociągi. Jesteśmy zmuszeni organizować konwoje i obsadzać je najniebezpieczniejszymi łotrami i szaleńcami. Zresztą, wiadomo, że nikt normalny nie wyruszyłby w taką podróż. Szczególnie, jeśli droga jest naszpikowana uzbrojonymi po zęby obrońcami prawa i porządku. Zostawcie nas w spokoju! Nie macie pojęcia, co naprawdę robi Żelazny Kowal i nawet nie podejrzewacie, jak ważna jest jego praca! A jeśli pragniecie wojny, bez obaw — jesteśmy na nią gotowi i nie zamierzamy się wycofywać. Zdecydujcie sami…”

z anonimowego listu

do Wieczoru Kormholmu

Świątynia Piaskowej Burzy

One of the famous places in the Karraz-Ghul desert is the Sandstorm Temple. Nobody knows precisely where it stands and even the most experienced nomad would not tell certain directions towards it. To find the way in one should pass through special magical gateways, one of which is situated in the Rhou-Arkh jungles and the other - somewhere in the snowy mountains of Arganai. The mysterious disposition of the Temple gave birth to dozens of various theories, the most logical and reasonable one being the version scratched with a knife on a top of a table in the “Grey Basilisk” tavern.

According to it the gateways take the one who dares to walk through not only across space but time as well. Supposedly, the Sandstorm Temple exists in future so distant that nothing alive abides there. Argus erected it as a memorial to the Four Nations and then he created portals so that the best representatives of these very nations could have the possibility to feast their eyes at the monument in their honour. But the mortals understood everything the wrong way, once again.

Regrettably, the author of this theory in unknown – during the night of its appearance in the “Grey Basilisk” several young Berserks stopped there and the innkeeper discovered the inscription only in the morning when he hammered together the tables. One of the guests although stated as if he had a chance to notice a stranger with a crutch who was carving enigmatic signs (apparently, the orc meant letters). According to him, the mysterious guest had two heads – but taking into consideration the fact that the Berserks had already managed to empty the wine vault of the tavern, this statement cannot be taken seriously, of course.

The name of the Temple comes from sandstorms constantly raging in its vicinity. Those are real disasters, vast, fascinating - and extremely dangerous. On their own the sand and the wind can barely cause any harm, but they wake the dead, resting around the Temple. Angry and bloodthirsty corpses of soldiers and travelers, thieves, treasure hunters and adventurers - all of them turned to withered mummies by the merciless sun - rise from the dunes to bring death to anyone in whose breast still beats a living heart. In this way the Temple protects ancient artifacts stored in its depths, the mysterious magic spheres which possess truly incredible powers.

Sala Naszych Przodków

W czasach Podziemnego Imperium to miejsce było święte. Raz na siedem lat miedziany odgłos Wielkiego Gongu rozbrzmiewał wśród gór, wzywając mistrzów gildii, starszyznę potężnych klanów, przywódców wojennych i uczonych na radę. Tylko ci, którzy byli wzywani, mogli usłyszeć jego ciężki i niesamowity głos. Przybywali do tej niewielkiej doliny, zagubionej w sercu gór Thorgor, przemierzając tajne ścieżki górskie i ciemne tunele podziemne. A gdy wszyscy goście się już zebrali, Gong uderzał po raz drugi, budząc okolicznych Granitowych Przodków z ich kamiennego snu. Wielcy bohaterzy z zamierzchłych czasów, wykuci ze skał, przemawiali do zebranych. W ich słowach przeszłość przeplatała się z przyszłością, marzenia z rzeczywistością i światło z mrokiem. Te wezwania i przepowiednie, ostrzeżenia i przestrogi były spisane na specjalnych zwojach, które po siedmiu latach, w dniu następnego zebrania, spalano.

Być może to tylko legenda, jedna z wielu wciąż przekazywanych wśród ludu gór Thorgor. Podziemne Imperium upadło, a Granitowi Przodkowie już nie wypowiedzieli ani słowa. Ich wiedza została zamknięta w skale, a ich umysły trwają, zdolne pojąć czas jako całość, ale już nie kontaktują się z żywymi. Wielki Gong również milczy. Mówi się, że Krom znów w niego uderzy, gdy zmęczą go próby i błahostki życia. Uderzy w Gong trzykrotnie. Po pierwszym uderzeniu bogowie utracą swoją moc i zawładną nimi śmiertelni. Drugie uderzenie otworzy bramy Otchłani i potwory w niej żyjące, takie jak stwór, który ponad tysiąc lat temu przemienił Karraz-Gul w spękaną pustynię, wkroczą do naszego świata. Trzecie uderzenie dosięgnie gwiazd i obudzi Argusa, dwugłowego pana koszmarów. A co będzie potem, tego nawet najmądrzejsi z mędrców nie wiedzą.

Ale po co mielibyśmy się tym martwić? Niech alchemicy w swoich wieżach wyliczą kąt i prędkość obrotu dla następnego końca świata. Nie zaprzątamy sobie głowy takimi rzeczami, dopóki młoty i miecze dobrze leżą w dłoniach, a piwo chlupocze w beczkach. Hm… Chwila! Mam na myśli inny rodzaj beczek, z… Och, na dzwony Kromma, znów pomyliliście piwo z materiałem wybuchowym! Sami je pijcie, głąby…

Leśna Osada

... I thought that damn jungle would drive me crazy. The air - wet and heavy, like a water-soaked cloth - was full of insects constantly trying to sting us. The vegetation was so dense that every step had to be won. From dawn to dusk we did not let out cutlasses off our hands, cutting the way through inhospitable thickets. Huge predatory flowers growing at almost every wetland, forced us to be constantly alert. But I didn't realize that was just the beginning. Until yesterday evening.

The sun was already setting when we got to the village. At first I thought that the vast cleared glade was some kind of a sacred place for primitive savages of the jungle - there was a rough wooden statue of an ugly swamp monkey. Beliefs of greenskins are simple and meaningless, they worship everything around them: swamps, old stumps, and apparently the monkeys, too. But then we saw those structures above, in the branches and trunks of large trees. Some simple huts made of twigs and dry grass, connected by suspension bridges constructed of planks and vines. It seemed that inhabitants had left the place quite a time before - judging by holes in the walls, mold and spider webs, the huts had been empty for several months.

We camped in a clearing, glad to sleep on a flat, dry ground. But our joy was short-lived. After midnight the guards woke us up - drums were rumbling deep in the woods. Hollow, low sound that filled the whole body with a shudder. It seemed to be coming from all sides at once. The voice of the jungle. Warning. Threatening. Promising death.

We actually had enough time to prepare for battle before the savages fell on us out of the darkness. But there were so many of them that the struggle lasted only for a few minutes. I hid behind the statue, leaned towards it and whispered a prayer to the unknown gods of swamps, masters of those forests and wetlands, asked them to protect me. I do not know whether the spirits were able to hear my prayers, or those drowned in the cries of rage and pain, tearing the night over the clearing. But at dawn I left through the path cut by us the day before, trying not to look at what was left of my companions...

From the report of Saygary-Wicked-Light

the only surviving member of

expedition into the Rhou-Arkh jungle

Skarbiec Kromma

KROM'S TREASURY

The text below is an excerpt from the notorious play "Thieves And Madmen" which was put on a stage in the Theater of Kromholm several years ago but was banned immediately after the opening night. The play's author remains unknown.

INMATE: No! No! Just listen to me, please. It's a large and rich palace: marble, granite, gold everywhere! In the middle of the main hall there is a fountain and its water turns into pure silver under the light that goes through the giant glazed dome. I'd never seen such luxury!

DOCTOR: And I've never seen such consistent delirium. Day after day he rumbles about the same imaginary palace and never gets confused even in a tiny bit. It seems our healing techniques turn out to be completely ineffective - maybe we should increase the dosage of daily whippings. Anyway, let's move to the next chamber - that's where you can see a really interesting case.

VISITOR: Sorry, doctor, but I think I'd like to stay and learn a little more about that... enigmatic palace.

DOCTOR: Why? Everybody knows that there are no palaces on western branches of Thorgor Ridge, only rocks and cold mountain lakes. It's a usual nonsense not worthy of your time. Follow me to...

VISITOR hits DOCTOR with a dagger

that has been hidden in a sleeve of his robe.

DOCTOR falls with a moan.

VISITOR leans towards INMATE,

who flattens himself against the wall in fear.

VISITOR: Now, my friend, tell me about the Treasury. Tell me everything you know about the Granite Father's palace. Because it's what we are talking about, right? The haven of the Short Strange Skinflint, his luxurious lair on the edge of our continent. Don't hesitate, don't be afraid - I believe you, I believe every word. Speak!

Pałac na Smoczej Skale

Before the Night Of Madness we always swam past this palace, plague on it! It stands on the river, right? Well, orks in Kharraz-Goul have never been steady-going, you know. Those green boys now are wild, and at the time they've been just mad as a meat axe. For example, you speak to their chief and he promises a safe passage for your caravan - and the next day it turns out that the chief's been cooked and eaten, and they already have another leader instead who has no obligations and is ready to tear your caravan apart. Savages, plague on them!

So we had to take a detour - from the free city of Isnar to the south-east, to the shores of the Snake Bay and from there on barges to the Eternal Sea. We moved along the coast, went into the mouth of the river and climbed over it to the southern foothills of the Arganai. Elves waited for us there, changed wine and cloth for hemp, honey and dwarven powder. Yes, that way turned out to be several times longer, but much, much more safe, plague on it! And there on the river, where it accepts another, flowing from the west, the palace stood. And over it on a rock - a huge golden bas-relief depicting a dragon.

How many times, I remember, we got up for the night on the other side, and there always was that talk among the guys - let's get to the rock, they said, throw the dragon down and saw it. There was, I suppose, there was so much gold, that would be enough for us and our grandchildren, and great-grandchildren to live the most luxurious lives. Yes, but no one dared. No one! It's too scary out there. Judge for yourself: who knows by whom that empty palace was built a thousand years ago. Even elves, plague on them, didn't dare to stay inside it - elves, with all their magic and witchcraft! And now, you say, there is constant fighting out there, isn't it? Amazing. Because of the dragon? No?! Because of some dwarven mechanisms? Oh ... always knew that those dumplings would put our world on the verge of death... worse than any curse, plague on them!

Toshua the Idletalker,

old merchant

Wsparcie
© 2019 Ovalis Investments Ltd. VAKS LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.