Процесс создания карт

14.05.2014 15:12


В очередном выпуске нашего блога мы расскажем об истории создания карт в Panzar на примере локации «Шахты Кромхольма», которая будет радовать ваш взор после выхода «Обновления 34».
 
Как театр начинается с вешалки, так и новая карта начинается с идеи. Идея создания локации с шахтами и подземельями пришла в светлую голову Дмитрия «AriOrH» Морозова еще несколько лет назад. Тогда же он своими силами сотворил основу с переходами, тоннелями и массивами, отдав в арт-отдел нашей студии уже фактически полуфабрикат. Если кто-то увидел в элементах карты сходство с фильмом по мотивам произведений Д. Р. Толкиена, то спешим вас заверить, что в момент начала работы над локацией фильма о приключениях Бильбо Беггинса еще не было.
 
Вот так, например, выглядело то место, где сейчас вращаются огромные колеса, в момент передачи в заботливые руки художников.



В арт-отделе студии Panzar трудится в общей сложности всего 5 человек! И при этом столь малочисленная группа регулярно снабжает нас не только новыми локациями, но и шикарными доспехами и многими другими 3D вещами, которые не так заметны простому игроку.
 
Для сравнения, в крупных компаниях, занимающихся разработкой игр, только над одной игрой работает как минимум штат из 12-15 сотрудников которые занимаются моделями, текстурами и анимацией. В Panzar всех их заменяют наши герои мышки и стилуса. Причем многое делается практически с нуля. Как рассказал руководитель отдела Вячеслав Григоренко, профессионализм сотрудников позволяет работать практически без подробных эскизов, моделируя сразу в 3D. Это делается не только в угоду оперативности, но и для того, чтобы можно было получить представление о «геймплейности» того или иного объекта.
 
«Например, если мы хотим, чтобы игрок бежал к горе, то мы можем просто нарисовать гору, чтобы смотрелось красиво, но расстояние до нее получится таким, что станет скучно еще до того, как игрок просто добежит до нее. В этом и кроется основная сложность и одновременно прелесть создания локаций — время бега до точки не должно быть дольше 10-20 секунд. Исходя из этого времени и планируются карты.
 
К примеру, на карте «Шахты Кромхольма» стояла задача максимально создать впечатление чего-то грандиозного и в то же время работающего, чтобы во время игры не оставляло ощущение того, что действие разворачивается на производственной площадке. Конечно, если бы мы воссоздали в точности помещение какой-нибудь буровой или завода, то это была бы не очень играбельная локация, поэтому мы постарались сделать все максимально антуражным, и одновременно удобным для игроков», - отметил Вячеслав.
 
Конечно, в арт-отделе студии существуют карандашные наброски различных объектов, как, например, вот эти чертежи мостиков и механизмов для «Шахт Кромхольма», попавшие к нам в руки.
 



За основу облика нового объекта берется три составляющих: функциональность, красота и его «геймплейность», то есть чтобы каждый объект был как можно более приближен к специфике той или иной местности, был в стиле вселенной Panzar и не мешал игрокам. При этом на «Шахтах Кромхольма», хотя карта и является зеркальной, игрок сможет оценить далеко неоднородный антураж локации. Верхний уровень, к примеру, сделан более помпезным с узорной плиткой и колоннами, когда как нижний уровень больше похож на рабочие помещения. При этом ни одна точка не похожа на другую, как не будет и одинаковых схваток из-за хаотичного движения точки интереса по карте.
 
Планируя «Шахты Кромхольма», работники студии старались изменить то, что уже в первых боях на одной из карт игрок уже точно вырабатывает алгоритм передвижений. На этой карте, где существует множество тоннелей и переходов, ориентирование на местности будет иметь если не решающее, то большое значение. В отличие от большинства локаций Panzar, ориентирование в пространстве данной карты поможет вам не только не заплутать в лабиринте, но и добираться до меняющей местоположение точки интереса как можно быстрее. На карте действительно можно заблудиться, но в последствии, когда вы уже изучите карту, она, надеемся, будет только радовать вас.
 
Интересно, что в процессе разработки карты на месте нынешнего «квантового» механизма был обычный механизм, перекочевавший с карты «Токсичная Бухта». Лишь затем ее сменил коллайдер авторства гнома «Три Болта». После выхода «Шахт Кромхольма», возможно, произойдет обратная рокировка, и сам принцип перемещаемой точки переедет уже на «Бухту».
 
Надеемся, вы уже успели проникнуться всеми идеями, которые разработчики постарались вложить в карту. Не будем утомлять вас текстом, а предлагаем насладиться скриншотами из серии «было-стало». Вы сможете увидеть, какой карта была до начала работы арт-отдела, и какой она вышла из-под «пера» моделеров и текстурщиков Panzar Studio.






Своими впечатлениями от прочитанного и увиденного вы можете поделиться на нашем форуме.
 
Поддержка
Чат
© 2017 Ovalis Investments Ltd. VAKS LLC. Все права защищены.